Інформація про новину
  • Переглядів: 11118
  • Дата: 20-09-2020, 21:49
20-09-2020, 21:49

9. Додаткові модулі Python

Категорія: Інформатика





Попередня сторінка:  8. Величини. Змінні. Вказівка присвоюва...
Наступна сторінка:   10. Текстові величини та операції над н...

Ви дізнаєтесь:

  • якими командами можна доповнити стандартні команди мови Python;
  • яку середовищі програмування створювати графічні примітиви.

1. Якими командами можна доповнити стандартні команди мови Python?

Стандартні команди мови Python можна доповнити додатковими командами, які об’єднано в модулі. Модуль у Python — це спосіб надання деякого коду для використання у програмі.

Щоб підключити додатковий модуль до програми, застосовують таку конструкцію:

import назва_модуля.

Модулі оголошуються на початку програми.

Доступ до команди додаткового модуля здійснюють за шаблоном: назва_модуля.команда.

Наприклад, модуль math містить додаткові команди для роботи з числами, які не входять до стандартного набору. У таблиці 9.1 наведено деякі з функцій модуля math.

Таблиця 9.1

Модуль random містить функції для генерування випадкових чисел, букв, випадкового набору послідовності.

ви

бір випадкового значення зі списку, наприклад, зі списку голосних літер українського алфавіту.

Вправа 1. Відгадайте число.

Завдання. Складіть програму, яка обчислює факторіал випадкового числа з проміжку від 1 до 6.

1. Запустіть середовище програмування Thonny.

2. У програмі ПІДКЛЮЧІТЬ модулі: import math, random.

3. Надайте змінній х випадкового значення з проміжку від 1 до 6: x=random.randint(1,6).

4. Знайдіть значення факторіалу «задуманого» числа:

y=math.factorial(х).

5. Виведіть отриманий результат. Відгадайте, яке число «задумав» комп’ютер.

2. Як у середовищі програмування створювати графічні примітиви?

У мові Python можна підключити модуль створення векторної графіки, зокрема створення графічних примітивів з ліній, точок і кривих. Це — модуль turtle. Команди, які входять до модуля turtle, дозволяють у програмі управляти деяким об’єктом — назвемо його черепахою. Деякі команди із цього модуля подано в таблиці 9.2.

Таблиця 9.2

Наприклад, після запуску програми (мал. 9.1) у вікні малювання буде намальована літера S:

Вправа 2. Квадрат.

Завдання. Складіть програму, яка малює на екрані квадрат з кольоровими сторонами, довжину та товщину яких указує виконавець.

1. Запустіть середовище програмування Thonny.

2. Оголосіть приєднання модуля побудови графічних примітивів

import turtle.

3. Задайте в програмі команду введення значення змінної d — довжини сторони квадрата від 50 до 300.

4. Задайте в програмі команду введення значення змінної h — товщини пензлика від 1 до 10.

5. Доповніть програму (мал. 9.2) командами:

6. Завершіть код побудови сторін з кольорами «red», «green».

7. Збережіть програму з іменем КвадратПрізвище у своїй структурі папок.

8. Запустіть програму на виконання. Перевірте, чи отримали ви подібний малюнок (мал. 9.3):

Вправа 3. Квадрат.

Завдання. Дослідіть, як зміниться результат програми побудови квадрата, якщо довжину й товщину сторони задати випадково. Внесіть потрібні зміни у програму Квадрат Прізвище та запустіть її на виконання.

Вправа 4. Гра.

Завдання. Визначте у грі Кодекомбат, які команди мови програмування Python уміє виконувати виконавець.

1. Перейдіть до гри за посиланням

https://codecombat

. com/play/dungeon. Оберіть Підземелля Кітгарда.

2. Розпочніть гру

У грі візьміть самоцвіту підземеллі, нічого не чіпаючи. На цьому рівні ви засвоїте основи переміщення героя гри.

3. Оберіть героя та мову програмування.

4. Ознайомтесь із командами, що доступні герою, який одягне чобітки руху (мал. 9.4).

5. Натисніть — Надягнути та Грати.

6. Ознайомтесь із завданням для героя: рухатись лабіринтом, уникати шипів і взяти самоцвіт (мал. 9.5)

7. Продовжте написання коду. Використовуйте підказки з вікна (мал. 9.6).

8. Запустіть складену програму (Запустити). Перейдіть до наступного рівня [Готово).

9. Зробіть висновок про назву додаткового модуля мови Python, який використано у грі. Продовжуйте грати. Визначте, які команди може виконувати виконавець.

10. Завершіть роботу в грі за пропозицією вчителя або вчительки.

1. Що таке модуль у мові програмування Python?

2. Як записують команду деякого модуля в коді програми в мові програмування Python?

3. Які команди містить модуль math?

4. З якою метою використовують модуль random?

5. За допомогою яких команд можна малювати в мові програмування Python?

6. Чому команди малювання модуля turtle відносять до команд векторної графіки?

7. Обговоріть переваги та недоліки використання модулів у мові програмування Python.

8. Пограйте у гру «Запитання — відповідь». Запропонуйте одне одному завдання на використання команд модуля math, random у мові програмування Python. Завдання задаються до першої помилки іншого. Потім гравці міняються ролями.

9. Обговоріть, чим подібні та відрізняються модуль малювання в середовищі програмування мовою програмування Python і команди групи Олівець із середовища Скретч.

10. Пограйте у гру «Команда — виконавець». Хтось називає команду, а хтось — виконує за цією командою відповідну побудову. Завдання задаються до першої помилки іншого. Потім гравці міняються ролями.

11. На сайті Realpython автори пропонують серію електронних підручників з питань вивчення мови програмування Python. Один із них навчає початківців використовувати модуль turtle. Перейдіть за посиланням:

https://realpython.com/beginners-guide-python-turtle/#moving-the-turtle

. Обговоріть у парі, які розділи пропонованого електронного підручника

ви можете вже використовувати, а які — ні, і чому. Розгляньте підсумкове завдання. Якими порадами щодо його розв’язування варто скористатись для складання власних проектів, ігор та програм мовою Python.

У завданнях 12-15 побудуйте блок-схему, складіть програму мовою Python і реалізуйте її в середовищі програмування.

12. Програма «Чарівне число», у якій комп’ютер має «загадати» деяке ціле число від 1 до 10. Виконати наступні дії: до задуманого числа додати 3; від того, що вийшло, відняти 1; до того, що вийшло, додати 2; до того, що вийшло, додати 1; до того, що вийшло, додати 2; від того, що вийшло, відняти задумане число. Вивести результат. Перевірте, який результат отримано. Чи можна після повторного запуску програми отримати те саме число? Чи означає це, що комп’ютер задумав одне й те саме число?

13. Програма «Решта», у якій знаходять різницю між округленням деякого дійсного числа із проміжку від 1 до 10 та його округленням до найближчого більшого числа.

14. Програма «Таблиця квадратів та коренів», у якій для введеного числа знаходять його квадрат і квадратний корінь. У результаті виводиться три числа.

15. Програма «Ім’я», у якій виконавець малює літери вашого імені.

Розгляньте схему та складіть розповідь, як пов’язані її складові.

 

 

Це матеріал з підручника Інформатика 7 клас Морзе

 




Попередня сторінка:  8. Величини. Змінні. Вказівка присвоюва...
Наступна сторінка:   10. Текстові величини та операції над н...



^